Виноваты ли геймеры в кризисной культуре в гейминге?
Гейминг

Виноваты ли геймеры в кризисной культуре в гейминге?

Crunch culture – довольно мерзкая практика, имеющая место в игровой индустрии, но геймеры тоже играют в ней свою роль

Кранч-культура – это ужасная практика, распространенная во всей игровой индустрии. От игровых студий ААА до мелких инди-разработчиков, ошеломляющая рабочая нагрузка и сжатые сроки создают нездоровое количество стресса и давления, которые становятся стилем жизни и образом мышления

Но виноваты ли геймеры в культуре кранча, или вина лежит на людях, которые работают в игровой индустрии? Давайте узнаем

Цикл, который подпитывает кранч-культуру в видеоиграх

Если вы не знакомы с кранч-культурой, ознакомьтесь с нашей краткой статьей о кранч-культуре в видеоиграх. Вкратце, разработчики видеоигр сталкиваются с огромным давлением на протяжении всего цикла разработки игры, когда необходимо выполнить огромный объем работы в ограниченные сроки. Если бы это происходило только в последние дни или недели разработки игры— или даже оплачивалось справедливо— это было бы нормально

Но crunch-культура становится собственным менталитетом, который означает, что разработчики корпят (т.е. работают по 60-80 часов в неделю, обычно без дополнительной оплаты) над видеоигрой месяцами и, возможно, годами

Чтобы понять, виноваты ли в этом геймеры, мы должны сначала взглянуть на три ключевые стороны, которые подпитывают культуру кранча в видеоиграх: издателей и инвесторов видеоигр, студии по разработке видеоигр и самих геймеров

1. Издатели и инвесторы видеоигр

Начнем с издателей видеоигр и инвесторов. Примерами являются Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts и Activision Blizzard

Издатели и инвесторы видеоигр финансируют и продвигают игру; они работают аналогично тому, как киностудии финансируют и продвигают фильмы. Поскольку на кону стоят их деньги, эти стороны могут принимать участие в творческих аспектах видеоигры, а также устанавливать сроки и обязательные функции в игре

Поскольку производство игр становится все дороже, издатели и инвесторы хотят получить как можно большую прибыль от своих инвестиций; для достижения этой цели они могут предоставить разработчикам видеоигр меньше свободы или пойти на меньший риск

И тогда вы получаете такие цели, как ‘запустить эту игру в праздничный сезон’, или ‘включить эту популярную функцию в вашу игру’, или ‘микротранзакции – ужасная практика, но они приносят нам деньги; вы должны включить их в вашу игру’. И все в таком духе. Вы уже видите, какое давление это создаст, особенно когда издатели и инвесторы редко разбираются в тонкостях создания видеоигр и просто хотят, чтобы все было сделано

Эти не зависящие от разработчиков факторы могут означать, что им приходится торопить свою игру или менять ее, работая день и ночь, чтобы уложиться в требуемый срок, квоту или контрольный список

Похожие: Видеоигры за $70: Это новая норма?

2. Студии по разработке видеоигр

Далее мы переходим к людям, которые создают игры: студиям по разработке видеоигр. В качестве примера можно привести CD Projekt RED (игры Witcher, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (франшизы Uncharted и The Last of Us) и Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop)

Вы можете спросить: ‘Секундочку, а разве разработчики видеоигр – это не те, на кого влияет культура кранча?Ну, да. Но есть и кое-что еще

Как и в большинстве других предприятий, в студии видеоигр не все занимаются одним и тем же делом. Здесь есть несколько отделов, команд, директоров, менеджеров и других различных ролей. Все они должны работать вместе, чтобы создать полноценную видеоигру и здоровый рабочий процесс

Поэтому, когда один или несколько из этих отделов сталкиваются с чем-то, что отбрасывает их назад, разработка игры может пойти не по плану или замедлиться

В основе этого лежит плохое управление, а также давление со стороны руководства компании. Если менеджер или директор плохо управляет своей командой, то это приведет к дисбалансу в рабочем процессе, который распространится на всю студию

Это может быть добавление или удаление функций в последнюю минуту, переход к новому направлению слишком поздно в цикле разработки игры, завышенные ожидания, которые затем создают огромный объем работы, а также работа над огромной игрой с бесконечными ошибками, которые необходимо устранить. Короче говоря, существует множество способов, с помощью которых цикл разработки игры может пойти не так, как надо

Все это создает огромную нагрузку на разработчиков видеоигр, которые непосредственно работают над игрой. Да, менеджеры и директора находятся в состоянии стресса и хруста, но они также стоят у руля; многие разработчики игр, занимающие менее высокие должности, получают тонну работы, минимум времени на ее выполнение, отсутствие оплаты сверхурочных и мало благодарности

Похожие: Что такое “Pay-to-Win в видеоиграх?

3. Геймеры

Сейчас круговорот кранч-культуры кажется довольно внутренним. Но важнейшим компонентом этой уродливой практики являются геймеры

Игровое сообщество может быть здоровым, добрым, ободряющим и позитивным. Оно также может быть оскорбительным, расистским, женоненавистническим, и ему невозможно угодить. Геймеры всегда найдут, на что пожаловаться, даже если это то, чего они хотят. Хотя можно утверждать, что таких геймеров меньшинство, это достаточно большая часть, и вы регулярно найдете комментарии, фотографии и видео, где геймеры ведут себя откровенно грубо

Люди, которые терпят это, – разработчики видеоигр, которые работают бесконечные часы, чтобы создать отличную игру. И хотя издатели, директора и менеджеры могут получать критику, они также напрямую контролируют рабочий процесс, в то время как большинство других разработчиков игр вынуждены идти на поводу, с меньшими привилегиями (если они вообще есть) и хрупкой гарантией занятости

Например, когда разработчик игры объявляет о задержке, это может быть связано с тем, что сроки, установленные издателем, были неразумными, и игра не завершена, а не потому, что он ленится. Однако, если вы посмотрите на ответы на такие объявления, они наполнены сердитыми геймерами, расстроенными тем, что им придется ждать еще несколько месяцев, чтобы поиграть в игру (как будто до этого времени не будет достаточно игр)

Затем игровая студия будет с треском проваливать работу над игрой без очередной задержки, но проблемы всегда будут проскальзывать сквозь трещины. А что они получат за сверхурочную работу? Скорее всего, будет много оскорблений и жалоб на игру, на то, что она сломана, и почему они выпустили ее сейчас, а не подождали, пока закончат?! И, если разработчикам игры действительно повезет (сарказм), они также получат угрозы смерти. За то, что они выпустили игру с ошибками или сломанными функциями. Которые они могут исправить патчами

Таким образом, игровая индустрия сталкивается с неразрешимой проблемой, пытаясь удовлетворить сообщество людей, которые невероятно требовательны и готовы оскорблять, если что-то не так, что подпитывает культуру кранча

Так виноваты ли геймеры в культуре кранча?

Теперь, когда мы знаем, что приводит к кранч-культуре в видеоиграх, давайте разберемся с вопросом: виноваты ли геймеры в кранч-культуре?

Этот автор считает, что, хотя геймеры не виноваты напрямую в появлении культуры кранча, они, возможно, являются самыми большими неосознанными влиятелями и сторонниками этой культуры

Главным движущим фактором культуры crunch является жадность: издатели и инвесторы стремятся получить максимальную прибыль за счет средств к существованию разработчиков игр. Для этого они изучают геймеров и смотрят, что геймеры будут покупать, или что они могут убедить геймеров купить

В ход идут ежегодные релизы с поверхностными изменениями, раздутые игры, микротранзакции, сезонные пропуски, боевые пропуска, подписки, модель ‘игры как услуга’ и другие тактики, приоритетом которых является получение как можно большего количества денег. Возможно, хорошие игры приносят больше всего денег, но индустрия видеоигр — как и большинство отраслей, к сожалению— не является меритократией

Геймеры влияют и поддерживают это, потому что именно мы покупаем и играем в игры. Каждый ежегодный релиз, который мы регулярно берем в руки, каждая микротранзакция, которую мы покупаем, каждый злобный пост в твиттере, когда игра выходит в следующем году, каждая игра, которую мы игнорируем, если цикл поддержки слишком медленный (потому что разработчики не хрустят), демонстрирует нашу поддержку такого поведения

Этим мы, по сути, говорим: ‘Дайте нам вашу игру как можно скорее, давайте нам контент постоянно, и сделайте все идеально прямо сейчас!’, что поддерживает практику культуры кранча, независимо от того, знаем мы об этом или нет

Crunch Culture жестока и неумолима, поэтому будьте на стороне разработчиков игр

Кранч-культура – это практика, которая должна сойти на нет, но, похоже, она растет по мере того, как разработка игр становится все более требовательной и дорогой. Добавьте к этому бесконечные жалобы и требования со стороны геймеров, и разработчики видеоигр сгорят, работая бесконечно долгие часы в течение нескольких месяцев или лет подряд

Выбор, который мы делаем как геймеры, влияет на кранч-культуру. Поэтому лучше всего проводить исследования, поддерживать компании, которые этого заслуживают, выступать против злоупотреблений и, прежде всего, быть добрым и терпеливым с разработчиками видеоигр

Об авторе

Алексей Белоусов

Привет, меня зовут Филипп. Я фрилансер энтузиаст . В свободное время занимаюсь переводом статей и пишу о потребительских технологиях для широкого круга изданий , не переставая питать большую страсть ко всему мобильному =)

Комментировать

Оставить комментарий

ВАМ БУДЕТ ИНТЕРЕСНО